Adresaci szkolenia

Szkolenie stanowi wprowadzenie do języków obiektowych na przykładzie języka Java. Uczestnicy poznają podstawowe koncepcje związane z obiektowością (dziedziczenie, polimorfizm itd.). Nacisk kładziony jest przede wszystkim na praktyczną umiejętność wykorzystywania odpowiednich technik obiektowych w kontekście konkretnych problemów.

Cel szkolenia

Uczestnik szkolenia po jego ukończeniu powinien zdobyć następujące umiejętności / wiedzę:

  • efektywnie stosować koncepcje obiektowe - klasy, klasy abstrakcyjne, dziedziczenie, polimorfizm itd.
  • modelować problemy z wykorzystaniem w/w koncepcji
  • identyfikować problemy projektowe i poprawnie dobierać do nich narzędzia
  • zapoznać się w stopniu podstawowym z wzorcami projektowymi i rozumieć sens ich stosowania

Wymagania:

W szkoleniu mogą uczestniczyć programiści rozpoczynający swoją przygodę z językami programowania zorientowanymi obiektowo, np. Java, C#. Mimo, że szkolenie opiera się o język Java, jego konstrukcja umożliwia w łatwy sposób przeniesienie poznanych koncepcji na inny język obiektowy.

Parametry szkolenia

3*8 godzin (3*7 godzin netto) wykładów i warsztatów (z wyraźną przewagą warsztatów).

Wielkość grupy: maks. 8-10 osób.

Program szkolenia

  1. Wprowadzenie
    1. Programowanie imperatywne
    2. Programowanie deklaratywne
    3. Programowanie obiektowe
    4. Programowanie funkcyjne
  2. Instalacja i konfiguracja środowiska pracy (IntelliJ IDEA, Eclipse IDE lub NetBeans IDE w zależności od preferencji grupy)
  3. Obiektowość na przykładzie języka Java - tematy podstawowe
    1. Klasy i obiekty
    2. Interfejsy
    3. Enumeracje
    4. Klasy abstrakcyjne
    5. Dziedziczenie
  4. Obiektowość na przykładzie języka Java - tematy zaawansowane
    1. Polimorfizm
    2. Klasy wewnętrzne
    3. Klasy anonimowe
  5. Modelowanie problemów z wykorzystaniem UML
    1. Wprowadzenie do notacji UML
    2. Diagram klas
      1. asocjacje
      2. agregacje
      3. zależności
      4. generalizacje
      5. realizacje
  6. Programowanie obiektowe w ujęciu praktycznym
    1. zasada odpowiedzialności
    2. czemu enkapsulacja jest (zazwyczaj) lepsza od wielopoziomowego dziedziczenia?
    3. programowanie poprzez interfejsy
    4. kod broniący się przed zmianami a zachęcający do rozbudowy
  7. Wstęp do wzorców projektowych
    1. Gang-of-Four (GoF)
    2. Singleton jako przykład wzorca kreacyjnego
    3. Decorator jako przykład wzorca strukturalnego
    4. Template jako przykład wzorca behawioralnego

Pytania?

* Wymagane.


Konsultant on-line
Skorzystaj z usług naszego konsultanta on-line.
Naciśnij przycisk ‘Skorzystaj’ aby przejść do okienka czatu
Kontakt
ul. Nowogrodzka 62c
02-002 Warszawa
Telefon +48 22 2035600
Fax +48 22 2035601
Email